Gå til hovedsiden

Slik gjennomfører du aktivitetene i Design Sprint 3.0

Vi gir deg en kort forklaring på de ulike aktivitetene i Design Sprint 3.0 og hvordan man gjennomfører dem.

Brukerreisen i Design Sprint 3.0

Design Sprint 3.0 ble utviklet som en ny og forbedret versjon av den originale design sprinten og versjon 2.0. Hovedforskjellen er at man setter av tid til en Problem Framing Workshop i forkant av sprinten. Du kan lese mer om sprintens utvikling mot versjon 3.0 i innlegget “Hva er egentlig en Design Sprint?” I dette innlegget gir vi deg en kort forklaring på de ulike aktivitetene i Design Sprint 3.0 og hvorfor man gjør dem.

Design Sprinten til Design Sprint3.0

Første dag – Forstå og definere

Den første dagen i en design sprint søker først å forstå problemet for deretter å definere fokusområdet for resten av sprinten. Dette er dagen man skal kartlegge alle spørsmål, tanker og eventuelle bekymringspunkter teamet bør håndtere og ta hensyn til i selve løsningen. 

Første dagen i Design Sprint
Alle aktivitetene i dag 1

Aktivitet :1 Lightning talk

Den første aktiviteten er en “Lightning talk”. Her gjennomfører man en kort introduksjon av problemstillingen fra for eksempel høvding eller en annen interessent. Målet er at teamet skal få en felles forståelse av problemstillingen, og at alle skal få notert ned initielle tanker på post-it lapper som etter introduksjonen skal leses opp. Lappene festes deretter opp på veggen og kategoriseres.

Aktivitet 2: Langtidsmål

 Langtidsmål og sprintspørsmål
Langtidsmål og sprintspørsmål

Etter en introduksjon av problemstillingen er det tid for at teamet skal sette seg et felles langtidsmål. Langtidsmålet brukes til å guide løsningen og beslutingene som tas i løpet av sprinten. Målet skal adressere den viktigste utfordringen, og sikre at man ikke bruker unødvendig tid og energi på feil del av løsningen.

Øvelsen gjennomføres på følgende måte: Alle skriver ned så mange mål de kan komme på relatert til problemstillingen på hver sin post-it innenfor en gitt tid fra fasilitator. Når tiden er ute presenterer alle i teamet sine to eller tre beste mål og henger de opp på veggen. Deretter skal alle (gjerne samtidig) stemme på det målet de mener er viktigst. Høvding har to stemmer. 

Aktivitet 3: Sprintspørsmål

Etter langtidsmålet er satt skal man utforme tre sprintspørsmål som skal utgjøre en sjekkliste man kan referer til i løpet av sprinten. Spørsmålene skal rette seg mot “hva hvis…” scenarioer, og skal forhåpentligvis være mulig å besvare etter at man har testet løsningen på dag fire. Et eksempel på et sprintspørsmål kan være “Vil flere kunder velge våre løsninger dersom vi gjør prosessen for pålogging enklere?”

Aktivitet 4: Brukerreise og empatikart

En brukerreise viser stegene en bruker må gjennom fra de oppdager en tjeneste til de har utført målet sitt. Brukerreisen kan være en beskrivelse av stegene i en nåværende løsning, eller en ønsket beskrivelse av reisen i en ny løsning man planlegger å utvikle. Målet med brukerreisen er å identifisere hvor i prosessen de største utfordringene ligger, samt å identifisere hvor mulighetene ligger for å lage nye og forbedrede brukeropplevelser.  

Brukerreisen i Design Sprint 3.0
Brukerreisen tar form

Du er ikke brukeren – derfor brukes den fjerde aktiviteten også til å utvikle et empatikart. Et empatikart visualiserer og artikulerer hva vi vet om en konkret bruker ved hjelp av en oversikt over hva brukeren sier, tenker, gjør og føler. Kartet gjør at vi får en felles forståelse for brukerens behov, og hjelper oss i å ta beslutninger underveis i sprinten. 

For å kunne fylle ut et slikt empatikart må man ha kunnskap om brukerne. Sprintdeltakerne kan gjennom tidligere arbeid allerede sitte med mye av denne kunnskapen. Dersom det foreligger lite kunnskap om brukerne fra før bør det gjøres brukerundersøkelser, intervjuer og lignende i forkant av design sprinten slik at kartet ikke fylles opp av antakelser. Empatikartet kan også fylles inn med brukernes smertepunkter (pains) og gevinster (gains) for å få en forståelse av hva de største utfordringene ligger, samt hvor mulighetene finnes. 

For å få et mer helhetlig bilde av brukeren kan man kombinere empatikartet og smertepunktene med brukerreisen. Da får man en tydeligere oversikt over hvor i prosessen brukerne tenker det de tenker og føler det de føler, og det blir tydeligere hvor de ulike smertepunktene dukker opp.

Lurer du på hvordan vi jobber med design og frontend utvikling? Sjekk ut våre designreferanser her. 

En brukerreise kombinert med empatikart
En brukerreise kombinert med empatikart

Aktivitet 5: Ekspertintervjuer

Den femte aktiviteten er en runde med ekspertintervjuer med relevante ressurspersoner i teamet, fra ellers i organisasjonen, og eventuelt personer utenfor som har spesifikk kunnskap rundt problemstillingen som det jobbes med. Intervjuene skal bidra med å endre eventuelle perspektiver og ugyldiggjøre antagelser.

Aktivitet 6: “Hvordan kan vi..”

Med utgangspunkt i kundereisen, empatikartet og ekspertintervjuene, benyttes øvelsen “Hvordan kan vi” som søker å omgjøre problemområder hos bruker til muligheter. Basert på innsikt fra ekspertintervjuene formulerer deltakerne spørsmål på formen “Hvordan kan vi”. Et eksempel på et slikt spørsmål kan være “Hvordan kan vi gjøre innloggingen så enkel at ingen faller fra i dette steget?”. Tanken med spørsmålene er å skifte fokus fra nåværende situasjon til fremtidig ønsket situasjon. Spørsmålene skal plasseres på det steget i kundereisen hvor de hører hjemme. 

Aktivitet 7: Bestemme fokusområde

Til slutt velger teamet hvilket område de ønsker å fokusere på ved hjelp av stemming på det steget i kundereisen man mener er mest kritisk å få løst. Området i kundereisen med mest stemmer blir fokusområdet for resten av sprinten.  

Lurer du på hvordan vi jobber med design og frontend utvikling? Sjekk ut våre designreferanser her. 

Dag 2 – Skissere og bestemme

På dag to skal fokuset være å la hver enkelt deltaker få komme opp med sine egne forslag til konkrete løsninger for hvordan man kan løse problemet. Dette bidrar til at alles tanker og ideer kommer frem i lyset og danner et godt grunnlag for å bestemme hvilke forslag man faktisk skal starte å lage prototyper for neste dag.

 Alle aktivitetene i dag to, prototyping i dag tre, samt testing i dag fire
Alle aktivitetene i dag to, prototyping i dag tre, samt testing i dag fire

Dag nummer to er også et godt eksempel på en viktig verdi i design sprint metoden: Man jobber best dersom man først jobber alene, for deretter å dele ideene sammen som gruppe.

På denne måten sikrer man at alle i gruppen får jobbet med problemstillingen på egenhånd, og også at hver enkelt får kommunisert sine synspunkter når det er deres tur til å presentere i etterkant. I og med at man itererer, vil man også hele tiden kunne hente inspirasjon fra andres løsninger underveis.

“Først alene, så sammen” 

Aktivitet 1: Lightning demos

Dagen starter med “Lightning demos” hvor alle individuelt leter etter eksempler på eksisterende løsninger som kan være til inspirasjon. Alle presenterer hva de har funnet ved hjelp av enkle skisser som forklarer konseptet de ønsker å vise frem. Skissene henges opp på veggen og er til inspirasjon for videre skissearbeid.

Aktivitet 2: 4-step Solution Sketch

Videre skal teamet gjennomføre en “4-step Solution Sketch”, som går ut på at alle i teamet skal tegne en potensiell løsning på problemstillingen. Typisk starter teamet å jobbe individuelt med å ta notater, tegne opp noen ideer og tanker for så å gjennomføre øvelsen Crazy 8 hvor man har 8 minutter på å tegne 8 ideer. Til slutt skal hver enkelt lage en endelig skisse av det de mener selv er deres beste idé. Skissen skal vise interaksjonen ut mot bruker.

Et lite tips!

For å ufarliggjøre prosessen med å lage skisser, samt å hjelpe deltakerne med å komme i gang med kreativ og løsningsrettet tankegang kan man gjøre øvelsen “Evil 8”. Evil 8 er en twist av Crazy 8 som foregår på følgende måte:

Hver deltaker bretter et A4 ark slik at det består av 8 ruter. I den første ruten skal deltakerne på ett minutt tegne den dårligste løsningen de kan komme på for å løse problemstillingen. Deretter sendes arket videre, og sidemannen får ett minutt på å  gjøre ideen enda dårligere. Øvelsen fortsetter rundt bordet til alle sitter igjen med sin opprinnelige ide. Til slutt presenterer deltakerne sluttresultatene for hverandre. Denne øvelsen garanterer latter og åpner opp for at det å lage skisser skal føles mindre skummelt. 

Hvis du ønsker å lese mer om Vismas erfaring med Design Sprint kan du lese om da vi planla og gjennomførte 6 parallelle design sprinter for å bli kjent med metodikken på tvers i selskapet: Design Sprint på rekordtid – Planleggingen og Design Sprint på rekordtid – Gjennomføringen.

Aktivitet 3: Sticky Decision

Alle skissene henges opp på veggene som en slags kunstutstilling. Teamet skal i stillhet observere skissene mens de ved hjelp av klistremerker (små runde dotter) markerer ideer eller konsepter de synes er gode. Her har alle teammedlemmene ubegrenset antall dotter. Deretter skal alle deltakerne presentere hver sin skisse (ikke sin egen), med fokus på de områdene som har fått mange stemmer. Teamet kan så komme med tilbakemeldinger og stille eventuelle spørsmål. Til slutt kan skaperen av skissen kommentere dersom noe ble glemt eller om det skulle være noen uklarheter.

Når teamet har fått en grundig gjennomgang av alle skissene skal det ved hjelp av stemming avgjøres hvilken av skissene teamet skal gå videre med. Hver enkelt deltaker skal begrunne sin stemme, før høvdingen til slutt skal ta den endelige avgjørelsen. 

Aktivitet 4: Storyboard

Når det er bestemt hvilket konsept man ønsker å gå videre med, skal konseptet detaljeres ytterligere ved hjelp av et storyboard. Storyboardet skal visualisere brukerinteraksjonen og danner grunnlag for hvordan prototypen skal utvikles. 

Storyboard i Design Sprint
På vei mot et storyboard

Dag 3 – Prototyping

På dag tre er det tid for prototyping. Ofte er det tilstrekkelig at en eller to personer tar seg av selve prototyping, typisk designeren på teamet dersom man har det. Andre teamdeltakere kan ha ansvar for å se på tekst som skal brukes i prototypen, samt bilder og ikoner. Det er også viktig at noen tar ansvar for å forberede brukertestene som skal foregå dagen etterpå. Her er det viktig å sette et mål for testen, utforme et testcase, samt forberede spørsmål som man ønsker å stille brukeren. På slutten av dagen kan det være lurt å gjennomføre en brukertest på en i teamet for å evaluere om planen for morgendagens brukertest fungerer som man ønsker. 

Husk at prototypen ikke skal være noen fullverdig løsning, men god nok til å kunne teste grunnkonseptene i ideen, samt få svar på de spørsmålene man har satt seg.  

Dag 4 – Testing

Så var dagen endelig kommet. Dagen for å få svar på om det man har jobbet så hardt med de siste dagene faktisk vil gi verdi for brukeren. Fasilitatoren har, i samarbeid med ressurser fra organisasjonen ansvar for å skaffe testpersoner. Dette gjøres ofte før sprinten starter, slik at man er sikre på at man faktisk har noen å teste på når dagen kommer.

Optimalt bør testpersonene være de faktiske brukerne av løsningen. Det er ikke alltid like enkelt å rekruttere relevante testpersoner, men prøv å få det til så godt det lar seg gjøre. Det er uansett alltid bedre å teste på noen, enn å ikke teste overhodet. 

Det er tilstrekkelig å teste på fem personer for å få et godt innblikk i hva som fungerer og ikke i prototypen. En artikkel skrevet av Jeff Sauro viser til at ved å teste på fem personer vil man finne omtrent 85 % av feilene i en løsning. Ved å inkludere mer enn fem personer reduseres verdien av hver brukertest betraktelig, så det handler rett og slett om å bruke tiden mest mulig effektivt (som alt annet i en design sprint også gjør). 

Testingen foregår ved at en i teamet gjennomfører brukertest og intervju, mens resten av teamet observerer og gjør notater. Husk at det kan være ubehagelig for brukeren dersom en stor gjeng med observatører sitter ved siden av for å observere. Dersom man har mulighet bør observatørene derfor sitte i et annet rom, hvor lyd og bilde blir overført fra testrommet. 

Hva nå?

Det er ingen garanti for at man i etterkant av en sprint vil sitte igjen med et klart svar på hvordan man skal løse problemstillingen. Det som derimot kan garanteres, er at man vil sitte igjen med mye lærdom og innsikt fra brukerne om hva som fungerer og ikke. Med andre ord vil man alltid sitte igjen med noe som har skapt en verdi som man kan ta med seg inn i videre produkt-, tjeneste- eller konseptutvikling. Som Head of UX i Google, sier Cordell Ratzlaff:

“When you participate in a Design Sprint, you either win or learn.”