Jeg jobbet som UX designer på prosjektet, så det å sikre en god brukeropplevelse stod sentralt i arbeidet jeg gjorde. Å ha ansvar for brukeropplevelsen var veldig spennende, men også krevende og til tider frustrerende. Under prosjektperioden gjorde jeg meg opp en god del meninger omkring hva som skaper gode, og potensielt dårlige, brukeropplevelser ved bruk av brillene. Det er vanskelig å konkludere med hva som kan skape “den best mulige” brukeropplevelsen, da man kan lage så utrolig ulike løsninger med HoloLensen, men jeg vil gjerne dele de oppdagelsene har gjort hittil.
Ny teknologi krever opplæring og tilvenning
Å ta på seg HoloLens-brillene er for mange en helt ny opplevelse. Brillene bruker “mixed reality”, noe som vil si at du opplever digitalt innhold og hologrammer i ekte omgivelser. Siden HoloLensen gir en såpass ny opplevelse, blir tilvenningsprosessen lenger enn når man for eksempel besøker et nytt nettsted for første gang. Det er få som på første forsøk helt forstår hvordan de skal interagere med brillene. Omgivelsene spiller en stor rolle i hva du kan gjøre og hvordan interaksjonen er, og det kan være ganske frustrerende hvis applikasjonen du prøver å åpne plutselig havner bak en vegg og du ikke finner den igjen. Det er også uvant at du må forholde deg til avstander, og at du for eksempel må flytte på deg for å kunne ta på noe som ligger foran deg, selv om det på skjermen ser ut som det er innenfor rekkevidde. Samtidig er det fascinerende at du kan skyte gjennom veggene rundt deg, eller kaste en ball og se den sprette rundt mens den tilpasser seg omgivelsene. En fordel ved at HoloLensen tilbyr en annerledes opplevelse, er at du kan legge inn overraskelsesmomenter som gjør brukeropplevelsen enda mer unik og engasjerende. Så lenge man er klar over omgivelsene sine, tar hensyn til dem og utnytter dem, kan det absolutt brukes til sin fordel.
Interaksjonen med HoloLensen skjer gjennom håndbevegelser, noe man til en viss grad er vant til fra touch screens. Til tross for at både HoloLensen og en hjelper viser brukerne håndbevegelsene du skal bruke (åpne hånden vidt og tappe sammen tommel og pekefinger), står de fleste og trykker ut i lufta som om de interagerer med en vanlig touch screen. Det krever også litt øvelse å få til “tappe-bevegelsen”, da mange ikke gjør den tydelig nok. Siden håndbevegelser er alfa og omega for å kunne bruke HoloLens-applikasjonene, krever det litt tålmodighet av brukerne før interaksjonen går smertefritt.
Siden teknologien er ganske ny og interaksjonen kan være krevende, er det derfor viktig å hjelpe brukerne best mulig på vei. Gi tydelig opplæring både før og under bruk av løsningen, og beregn tid før du kan forvente at brukeren klarer å bruke løsningen til ønsket formål. Gjør løsningen så enkel som mulig å bruke, ved for eksempel å ha store knapper man kan trykke på.
Praktiske problemer med brukeropplevelsen til HoloLens
Rent praktisk byr HoloLensen på noen utfordringer når det kommer til gode brukeropplevelser. For det første er HoloLensen relativt tung, og det er vanskelig å justere den så den sitter riktig. Det er avgjørende at brillene sitter på en bestemt måte for å kunne se hele bildet og for at brillene ikke skal sitte for tungt på nesa.
For det andre har HoloLensen kun et utsnitt av synsbredden din hvor applikasjonen kjører. Det kan dermed være vanskelig å skille mellom hvor applikasjonen du ser “starter” og “slutter”. Det gir et inntrykk av et smalere syn enn vanlig, og du føler du har mindre kontroll enn uten brillene. Det kan dessuten være uvant at det kan skje ting i applikasjonen andre steder enn der du ser. I spillet Roboraid bruker de dette til sin fordel, da du aldri vet hvor du må skyte for å hindre motstanderne fra å ta deg. Dermed øker spenningen, og det gjør det mer ekte. Ulempen derimot er når du snur deg rundt, og ikke får med deg innhold de vil at du skal få med deg. Da risikerer de at du går glipp av noe essensielt i applikasjonen. Heldigvis kan det enkelt løses ved at du får beskjed om dette, eller ved at det kommer opp piler som peker deg i riktig retning.
Et annet praktisk problem er at stemmegjenkjennelsen fungerer dårlig. Jeg har sjelden opplevd at HoloLensen har skjønt hva jeg sier. Det betyr at du må bruke tastaturet for å kommunisere. Tastaturet fungerer generelt helt ok, men hvis du må skrive lengre tekster blir det etter hvert både tungvint og slitsomt. Knappene er ikke så store, og å stå med vannrett arm og knipe sammen tommel og langfinger over lang tid, kan kjennes som en liten treningsøkt. Hvis man har behov for stemmegjenkjennelse vil jeg derfor sterkt oppfordre at man tilrettelegger for store variasjoner, både når det kommer til kommandoer og variasjoner i uttale for å sikre at ønsket handling skal skje.
Fargevalg og kontrast i HoloLens
Når det kommer til fargebruk i HoloLensen er det ikke alltid at god design og god brukervennlighet går hånd i hånd. I starten laget jeg skisser kun basert på hva jeg synes var fint, men som det fort ble tydelig ikke fungerte godt med en skiftende bakgrunn og sterkt lys i rommet. Det er derfor viktig at man tenker godt over fargevalg og er påpasselig med å forsterke kontraster. Svart tekst, både med og uten hvit bakgrunn, fungerer dårlig. Hvit tekst fungerer mye bedre, og kan også forsterkes ved å ha en transparent svart bakgrunn. Et tips er å se hvordan skisser ser ut med en bakgrunn med mye støy og eventuelt “motlys”. Det er også viktig at man tester løsningen på selve HoloLensen mot krevende bakgrunner før man sier seg fornøyd med designet.
Oppsummering
Microsofts HoloLens-briller tilbyr en spennende og ny brukeropplevelse. Så lenge man er klar over ulempene brillene kan ha, og sørger for at løsningen man lager tar hensyn til disse, er det fullt mulig å lage en annerledes og unik applikasjon som skaper gode brukeropplevelser. Det er viktig å huske på at brillene ikke bare blir brukt i ideelle omgivelser, og at man tilrettelegger for at de kan bli brukt med krevende bakgrunner og lysforhold.
Vil du også jobbe med ny, spennende teknologi? Vi ser etter flere dyktige konsulenter!